home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 012296.doc / 000722_dwarner@webcom.com _Wed Jan 31 14:51:57 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-02-04  |  2KB

  1. Received: from mail.webcom.com (mail.webcom.com [206.2.192.68]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id OAA27339 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Wed, 31 Jan 1996 14:51:54 -0500 (EST)
  2. Received: from localhost by mail.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA254797906; Wed, 31 Jan 1996 11:51:47 -0800
  4. Date: Wed, 31 Jan 1996 11:51:46 -0800
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <199601311940.LAA06317@di.Vinton.COM>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: Stephen Bailey <sbailey@Vinton.COM>
  13. To: lightwave@mail.webcom.com
  14. Subject: Re: Bone joints - they look awful
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: O
  17. X-Status: 
  18.  
  19. At 07:58 AM 1/31/96 -0800, jbowman wrote:
  20. >        
  21. >
  22. >        Well, the subject header pretty much says it all.
  23. >
  24. >        I've just set up a skeletal structure for a character I'm working
  25. >on, and everything deforms well with the bones except for the joints.  They
  26. >look awful.  It looks they're being folded, instead of retaining their
  27. >natural shape.  Does anybody know how to work around this?  I've tried
  28. >shifting the pivot points of the bones relative to the joint, but it hasn't
  29. >done much good.  Should I be modifying the model in some way so that the
  30. >joints will deform better with bones?
  31. >
  32. >
  33. >
  34.  
  35. I can't tell from your post, but if you haven't done this yet, you might try
  36. distributing the bend across a series of bones. The problem here is that you
  37. lose a sense of an "elbow" for instance, and get a curve-tube instead. As
  38. always, tweaking helps.
  39.  
  40. Later.
  41.  
  42.  
  43. SGB
  44.  
  45.  
  46.  
  47. S.G. Bailey
  48. Senior Lightwave Animator
  49. Will Vinton Studios